PERTANDINGAN
AMALAN TERBAIK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN ABAD KE-21 PERINGKAT KEBANGSAAN
TAJUK:
PENGGUNAAN PERMAINAN PIZZA SEJARAH UNTUK
MENINGKATKAN MINAT MURID DALAM MATA PELAJARAN SEJARAH
OLEH :
MOR EDDIN BIN MORTADA
1.0 OBJEKTIF
Mengkaji bagaimana penggunaan permainan Pizza
Sejarah dapat membantu meningkatkan minat murid dalam mata pelajaran Sejarah.
Matlamat projek ini ialah membangkitkan minat murid
dalam mata pelajaran Sejarah melalui proses barmain. Seterusnya memudahkan Pdp
terhadap aktiviti Sejarah dan meningkatkan pemahaman murid tentang fakta
Sejarah.
2.0 SINOPSIS
Pemerhatian awal pengkaji mendapati murid-murid
mempunyai masalah dalam menunjukkan minat dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran Sejarah. Pengkaji melihat bahawa sebahagian murid kurang berminat
dalam melakukan aktiviti yang melibatkan sejarah. Hal ini kerana murid-murid
menganggap sejarah hanyalah hafalan fakta-fakta sejarah sahaja melalui
permerhatian pengkaji. Selain itu, aktiviti yang melibatkan individu mahupun
berkumpulan jelas menunjukkan murid-murid tidak menunjukkan minat yang memberangsangkan
melalui permerhatian pengkaji. Masalah minat murid-murid terhadap mata
pelajaran Sejarah jelas perlu diambil perhatian.
Cabaran utama bagi seorang guru dalam proses
pembelajaran ialah mengenal pasti teknik pengajaran yang dapat memberi kesan ke
atas pencapaian akademik murid. Dengan itu, penyelidik telah mengenal pasti
teknik alternatif bagi meningkatkan minat dan penguasaan pengetahuan murid
dalam mata pelajaran Sejarah. Oleh yang demikian, bagi membantu murid-murid
mengatasi masalah murid kurang berminat, pengkaji telah mencadangkan penggunaan
permainan ‘Pizza Sejarah’ yang memfokuskan kepada membantu meningkatkan minat
murid dalam mata pelajaran Sejarah.
Projek ini mendapat sumber ilham daripada
kanak-kanak yang mengemari pizza dan permainan puzzle yang ada dipasaran.
Kaum
|
Bil
|
Jantina
|
Bil
|
Melayu
|
2
|
Lelaki
|
8
|
Iban
|
7
|
Perempuan
|
4
|
Melanau
|
3
|
Sumber ilham
Kumpulan sasaran ialah murid-murid Tahun 5 yang
dipilih berdasarkan ujian penilaian dan permerhatian guru seramai 12 orang.
Kumpulan sasaran
Kos
Perlaksanaan
Pelaksanaan
aktiviti
Pelaksanaan
aktiviti
Pelaksanaan
aktiviti
3.0 SIGNIFIKAN
Kepentingan projek permainan pizza Sejarah mampu
memberikan keseronokan disamping menambah ilmu pengetahuan kepada murid. Proses
pdp yang tradisional seperti sistem “kuliah” dan “chalk and talk” membosankan murid
dalam kelas untuk belajar. Manakala proses pdp akan lebih berkesan dan menarik
minat pelajar dengan penggunaan permainan pizza Sejarah ini dalam kelas. Murid-murid
akan mudah tertarik kepada proses pembelajaran dan pengajaran kerana proses
untuk mengingat fakta melibatkan aktiviti iaitu bermain dan perbincangan.
Kemahiran abad ke-21 ialah kemahiran-kemahiran yang
meliputi kemahiran berkomunikasi, kemahiran 3M (Membaca, Mengira dan Menulis),
kemahiran sains dan teknologi, kemahiran interpersonal dan intrapersonal dan
sebagainya. Bagi mencapai hasrat negara untuk membangunkan generasi yang
mempunyai kemahiran abad-21, seseorang guru perlu menguasai pelbagai bidang, mengikuti
perkembangan tentang dasar dan isu pendidikan, mahir dalam pedagogi (pengajaran
dan pembelajaran), menggunakan teknologi terkini dan menerapkan nilai-nilai
murni bagi tujuan pembentukkan akhlak dan sahsiah yang baik.
Dalam menjalani abad ke-21, kemahiran pedagogi
seseorang guru perlu memiliki kemahiran pembelajaran dan inovasi, kemahiran
maklumat, media dan teknologi, dan kemahiran hidup. Selain itu terdapat
pelbagai elemen yang perlu diberi perhatian dalam menguasai kemahiran abad
ke-21 ini antaranya ialah kreativiti dan Inovasi, pemikiran kritis dan
penyelesaian masalah, komunikasi dan Kolaborasi.
4.0 IMPAK
Kreativiti
Inovasi
Bahan 3D yang diperbuat menggunakan konsep pizza
merupakan idea baru yang belum pernah diguna pakai sebelum ini. Konsep pizza
yang telah digunakan sememangnya dapat menarik minat murid untuk belajar.
Impak Inovasi
Signifikan
mengatasi masalah
Mampu menarik minat murid untuk mengikuti sesi PdP
dan terbukti mampu memberikan faedah kepada murid
Keberkesanan
Markah menunjukkan skor murid meningkat sebanyak 40%
setelah murid melaksanakan permainan Pizza Sejarah.
Keberkesanan Kos
Nilai inovasi yang hanya memerlukan sebanyak RM12
dan boleh diguna pakai secara berterusan dan boleh diubah suai mengikut
keperluan tajuk
5.0 SUMBANGAN DAN POTENSI
Pendidikan yang berkualiti dan cemerlang merupakan
wahana usaha membangunkan generasi alaf baru, yang akan menjelang dua tahun
akan datang. Sistem pendidikan negara memerlukan usaha-usaha yang strategi yang
boleh meningkatkan keupayaan dan kemampuan amalannya ke tahap kualiti yang
tinggi dan cemerlang agar dapat menangani cabaran-cabaran abad ke-21. Salah
satu projek yang dijalankan untuk menyokong usaha kerajaan bagi menangani
cabaran-cabaran abad ke-21 ialah dengan menjalankan projek permainan Pizza
Sejarah yang bertujuan untuk membekalkan murid dengan ciri-ciri murid abad
ke-21 antaranya ialah berupaya membuat hubung-kait, yakin berkomunikasi,
dahagakan ilmu, ingin tahu, menjana idea, fleksibel, tidak berputus asa, berani
mencuba, mampu berfikir sendiri, mampu bekerja dengan orang lain dan lain-lain.
Pengajaran dan pembelajaran abad ke-21 mempunyai
ciri-ciri yang berbeza dengan pendidikan masa lampau. Jika suatu ketika dahulu,
komunikasi dua hala antara guru dan murid-murid sudah memadai, namun tahap
pendidikan masa kini menuntut kemahiran berfikir di luar kotak, kehendak
jawapan pula memerlukan cara berfikir aras tinggi. Pengenalan kepada projek ini
juga Transformasi pendidikan kepada KBAT adalah sesuai dengan keadaan semasa
kerana guru-guru juga berhadapan dengan murid-murid yang jauh berbeza dengan
murid-murid masa lalu.
Murid-murid kini lebih terdedah dengan maklumat yang
diperoleh daripada pelbagai sumber dan mempunyai kecenderungan untuk mengetahui
dan bertanya dengan lebih mendalam. Penerapan KBAT dalam pendidikan menggunakan
pendekatan menyeluruh dan sistematik yang merangkumi tujuh elemen, terdiri
daripada tiga elemen utama iaitu kurikulum, pentaksiran dan pedagogi serta
empat elemen sokongan seperti kokurikulum, sokongan komuniti dan swasta, sumber
dan bina upaya. Maka projek ini dilihat mampu untuk menarik minat dan
berpotensi digunakan dalam pdp dan penggunaan bahan maujud dalam pengajaran
agar murid boleh sentuh, lihat dan rasa.
RUJUKAN
Dokumen Rasmi
Huraian Sukatan
Pelajaran Sejarah Tahun 5
Buku
Abdul Latip Abd
Rahman & Nor Azam Ariffin (2015). Panduan Penulisan
Laporan
Penyelidikan Tindakan. Jabatan Pengajian Melayu, IPG Kampus Pulau Pinang
Akhiar Pardi
& Shamsina Shamsuddin (2011). Pengantar Penyelidikan
Tindakan
dalam Penyelidikan Pendidikan. Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd, Selangor Darul
Ehsan.
Bahagian
Perancangan dan Penyelidikan Kementerian Pelajaran Malaysia.
(2008).
Buku Manual Kajian Tindakan. Percetakan Nasional Malaysia Berhad, Kuala Lumpur
Chow Fook Meng
& Jaizah Mahamud (2011). Kajian Tindakan: Konsep &
Amalan
dalam Pengajaran. Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd, Selangor Darul Ehsan
Chua Yan Piaw
(2006). Buku 1: Kaedah Penyelidikan. Mc Graw Hill
Education
(Asia), Kuala Lumpur
Khairuddin et.
al. (2014). Penyelididkan Dalam Pendidikan Malaysia.
Selangor:
Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.
Nik Safiah
Karim, Farid M. Onn, Hashim Hj Musa & Abdul Hamid Mahmood
(2004).
Tatabahasa Dewan Edisi Baharu. Dawama Sdn. Bhd, Selangor Darul Ehsan
Rosinah Edinin
(2012). Penyelidikan Tindakan Kaedah Dan Penulisan
Freemind
Horizons Sdn. Bhd, Kuala Lumpur
Shamsina
Shamsuddin (2013). Panduan Melaksanakan Kajian Tindakan di
Sekolah.
Freemind Horizons Sdn. Bhd, Kuala Lumpur
No comments:
Post a Comment